問 網游出品方在供給端如何把管控做到位?
問:在游戲設計上,游戲公司應該承擔哪些責任,避免對青少年造成不良影響?
劉夢霏:在游戲開發初期,游戲公司應該針對性地關懷青少年玩家,從視覺、文化、體驗等角度考慮青少年的需求。此外,應該制定面向青少年玩家的相關預案,比如怎樣讓青少年遠離不良玩家、不良語言和思想等。
游戲內容上,也可以通過一些規則來進行引導。如果玩家有色情、欺凌方面的表現,游戲機制上應該加以嚴厲懲罰。當青少年玩家正當地進行社交、完成合作時,可以在游戲數值等方面給予獎勵;反之,如果在游戲中出現惡劣行為,就可以把玩家“發配”到特定空間,限制其游戲自由。要重新回歸正常空間,則需要學習社區規范、通過答題測驗等。
要引導游戲玩家,就應該運用游戲本身的規則和機制,盡量尊重玩家的話語體系、主觀能動,避免霸道的家長式作風。
問:防止青少年沉迷網絡游戲,游戲公司可以采取哪些措施?
騰訊成長守護平臺總監鄭中:2017年初,騰訊推出成長守護平臺,家長可通過該平臺綁定孩子的游戲賬號,進行查詢、提醒、設置時段、一鍵禁玩及限額消費等操作。截至今年7月,約878萬個賬號綁定成長守護平臺。
成長守護平臺分兩個模式:2017年推出超級家長模式,其本質是監督查看的管控工具;今年將推出Weteam模式,一方面促家長以身作則,另一方面促孩子履行約定,獲得激勵。希望能通過這種模式培養相互信任、正向激勵、寓教于樂的親子關系。
為了防止青少年在網絡游戲中非理性消費,騰訊推出了未成年人游戲消費提醒功能。如果用戶在近30天的累計消費達到300元,騰訊將提醒其支付賬戶所有人。
目前,騰訊公司已與北京大學教育學院、中央美術學院、美國弗吉尼亞功能游戲研究院、中國科學技術協會等國內外學術科研機構合作,探索利用網絡游戲豐富教育模式的路徑,為青少年構建健康積極、安全可靠的網絡游戲空間。
問 怎樣在趨利避害的原則下更好駕馭網游?
問:不少家長都知道戒網癮機構,有的還把孩子送了過去。這類機構靠譜嗎?
劉夢霏:許多戒網癮機構的專業資質是比較可疑的。盡管世界衛生組織發布的最新一版《國際疾病分類》中,游戲成癮列入精神疾病。但這并不代表那些戒網癮機構就“先天”具有合法性。就連對于“網癮”的界定,這些戒網癮機構的標準都未必相互一致、足夠權威。
有案例表明:把孩子送進某些戒網癮機構,會對親子關系造成永久性傷害。孩子回家后,對家長的信任會大打折扣,親子關系可能會變得非常冷漠甚至劍拔弩張。
問:對于網絡游戲,到底該怎么看、怎么做,才能長效地防控沉迷?
張海波:對于網絡,應當秉持“趨利避害”的理念:既不能把網絡視為洪水猛獸,也不能對風險聽之任之。家長應該通過主動引導,讓網絡“為我所用”,使其成為娛樂、學習、日常生活的好幫手,成為表達自我、參與社交的途徑。
劉夢霏:中國已經有幾億游戲玩家。既然玩家規模已經達到如此量級,那么要解決相關問題時,就需要充分調研,了解實際狀況后再有針對性地找方案。
對于網絡游戲,家長、學校及社會不能只看到其可能帶來的負面影響。學校給予引導、家長言傳身教、游戲公司開發優質內容及防沉迷機制、相關部門承擔制定規則及監管的責任,這樣才能形成完整、有效的閉環。(周珊珊 孫志男)
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